Seit 2020 hat die Computerspielindustrie bemerkenswerte Entwicklungen durchlaufen, die durch technologische Fortschritte und neue Geschäftsmodelle geprägt sind. Ein zentraler Trend ist das
Cloud-Gaming, mit Diensten wie Google Stadia und NVIDIA GeForce Now, die es ermöglichen, anspruchsvolle Spiele ohne High-End-Hardware zu spielen. Dadurch sind die Zugangshürden für viele Spieler
deutlich gesenkt worden.
Auch Künstliche Intelligenz (KI) und maschinelles Lernen haben an Bedeutung gewonnen, insbesondere bei der Verbesserung von NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) und der dynamischen Generierung von
Spielinhalten. Dies erlaubt es Entwicklern, Spielwelten zu erschaffen, die realistischer und anpassungsfähiger sind.
Ein weiterer technologischer Meilenstein ist die zunehmende Verwendung von Raytracing in Echtzeit, was die grafische Qualität erheblich gesteigert hat. Spiele wie Cyberpunk 2077
und Control demonstrieren eindrucksvoll, wie diese Technologie Licht- und Schatteneffekte auf ein völlig neues Niveau hebt.
Live-Service-Spiele und Mikrotransaktionen sind ebenfalls feste Bestandteile moderner Geschäftsmodelle geblieben. Titel wie Fortnite, The First Decendant und Apex
Legends werden ständig aktualisiert, um Spieler langfristig zu binden. Diese Entwicklungen haben nicht nur die Spielerfahrung verändert, sondern auch die wirtschaftliche Struktur der
Spielebranche nachhaltig geprägt.
Bis 2024 bleibt Fortnite von Epic Games das meistgespielte Spiel. Trotz seines Releases im Jahr 2017 hat es durch ständige Updates und Anpassungen seine Popularität bewahrt. Dank regelmässigen
Updates, Events und die Kombination aus Battle Royale und kreativen Elementen behielt es eine riesige, aktive Spielerbasis. Es ist weiterhin eines der dominierenden Spiele weltweit, sowohl im
Casual- als auch im E-Sport-Bereich.
Konvoy Gaming Industry Report Q3/23
Dieser Text wurde mit Hilfe von KI geschrieben.
Die Welt verändert sich schnell, und das Online-Sein ist vom Trend zum Muss geworden. Die sogenannte Facebook-Generation will und muss ständig verbunden sein, immer in Kontakt bleiben und auf dem
neuesten Stand sein. Diese Entwicklung spiegelt sich auch in der Gaming-Welt wider. Mit dem "always-on"-Prinzip kommen jedoch nicht nur Vorteile. Einerseits ermöglicht es uns, Backups zu
erstellen, Statistiken zu erhalten und mit Freunden zu spielen. Andererseits wird die Kontrolle über unser Spielverhalten zunehmend von Publishern und Entwicklern übernommen. Schon seit 2014 gilt
es als selbstverständlich, dass Spiele uns vorschreiben, wann wir online sein müssen.
Die junge Generation, die mit Smartphones aufwächst und stets online ist, sieht das weniger kritisch. Nachdem in den 2000er Jahren Konsolen die Wohnzimmer eroberten, wurden nun zunehmend
Smartphone-Nutzer:innen in die Spielewelt integriert. Tausende von Apps, darunter auch Hunderttausende von Spielen, standen zum Download bereit, und das Spielen wurde mobil – jederzeit verfügbar
und perfekt für den Zeitvertreib.
Eine weitere bedeutende Entwicklung, die gegen Ende der 2000er-Jahre ihren Anfang nahm und in den 2010ern zum Erfolgsmodell wurde, war das Free-2-Play-Prinzip. Statt das Spiel beim Kauf zu
bezahlen, investieren Spieler während des Spielens in kosmetische Artikel oder Bequemlichkeiten, die das Spielerlebnis erleichtern. Spiele wie League of Legends (2009) und
World of Tanks (2010) machten dieses Modell populär, und es folgten viele weitere, die auf Mikrotransaktionen und Abonnements setzten. Besonders in den späten 2010ern gewannen
Abos grosser Publisher wie Electronic Arts (Origin Access, 2016) und Ubisoft (Uplay+, 2019) an Beliebtheit.
Eine weitere Revolution im Bereich der Spielefinanzierung erfolgte zwischen 2013 und 2014 mit dem Durchbruch des Crowdfundings. Dieses Modell ermöglichte es, Spiele direkt durch die Nutzer
vorzufinanzieren, wodurch Entwickler unabhängig von traditionellen Geldgebern und Publishern arbeiten konnten. Dies führte zu einem regelrechten Indie-Boom, bei dem kleine Studios und sogar
Einzelpersonen erfolgreich Spiele entwickelten und veröffentlichten.
Die Bedeutung der Videospiel-Industrie wuchs rasant: Seit 2018 generiert sie mehr Umsatz als die Musik- und Filmindustrie zusammen (BBC). Die Zahl der Spieler weltweit steigt weiterhin, insbesondere im Bereich der Mobile Games, die in den späten 2010er-Jahren
einen massiven Zulauf erlebten. Laut Pro Juventute spielen Ende der 2010er Jahre bis zu 85 % aller Jugendlichen regelmässig Videospiele. Mehr Informationen und Statistiken bietet der Verband
GAME, und der Einfluss von Corona auf die
Gaming-Welt wird von SRF Let’s Play thematisiert.
League of Legends (2010), entwickelt von Riot Games, war das meistgespielte Computerspiel des Jahrzehnts. Mit Millionen von täglichen Spieler:innen und einem starken
E-Sport-Bereich prägte es die Gaming-Landschaft und setzte neue Massstäbe für kompetitive Online-Spiele. Es beeinflusste viele nachfolgende Titel und blieb über Jahre hinweg ein dominierendes
Spiel in der Szene.
Nach der Jahrtausendwende veränderte sich die Welt grundlegend, besonders in Bezug auf Online-Spiele. Erstmals konnten tausende Spieler gemeinsam Welten erkunden und Erlebnisse teilen. Auch für
mich änderte sich in dieser Zeit meine Einstellung zum Spielen. Es ging nicht mehr nur um den reinen Spieltrieb, sondern um das Engagement in der Gemeinschaft.
Heute sind Freundschaften, die Zusammenarbeit mit jungen Menschen und gemeinsame Erlebnisse das, was mir beim Spielen am wichtigsten ist. Computerspiele bieten ein sozio-kulturelles Umfeld, in
dem ich mich intensiv mit Menschen, modernster Technologie, vernetzten Welten, Organisationsstrukturen und kreativen Aspekten auseinandersetzen kann. Besonders spannend ist die Arbeit mit jungen
Menschen und die Möglichkeit, virtuelle Freundschaften in die Realität zu bringen.
Ein bedeutender Teil meines Engagements ist die Jugendarbeit, besonders in meiner Funktion als Mitglied des Vorstands bei der Community DRUCKWELLE. Seit 2003 arbeite ich aktiv daran, virtuelle Erlebnisse in reale Begegnungen zu verwandeln und Freundschaften über Grenzen hinweg zu fördern.
Gemeinsam mit Freunden organisiere ich diese Plattform, die zeitweise über 600 Mitglieder in verschiedenen Divisionen vereint hat.
World of Warcraft (2004) war das dominierende Computerspiel der 2000er-Jahre. Als MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) von Blizzard Entertainment erreichte es
auf dem Höhepunkt etwa 12 Millionen aktive Abonnenten und setzte neue Massstäbe für das Genre. Es blieb über viele Jahre hinweg ein dominierendes Spiel in der Online-Welt.
Mit meinem ersten 486er-PC und einem Intel 450 MHz Prozessor begann für mich der Einstieg in die Welt der PC-Spiele. Seitdem bin ich dieser faszinierenden Welt treu geblieben. Auch wenn die Zeit
dafür nicht mehr so reichlich ist, bleibt die Leidenschaft bestehen. Jemand sagte einmal: "Man ist nie zu alt zum (Computer-)Spielen, man wird erst alt, wenn man aufhört zu spielen."
Mit dem Einstieg in die PC-Gaming-Welt begann für mich auch die Ära der ständigen Hardware-Verbesserung. Betriebssysteme, allen voran Windows, verlangten nach immer mehr Speicher, und die Spiele
forderten stetig leistungsstärkere Prozessoren. In den 90er Jahren startete der Wettlauf um immer bessere Grafikkarten – zum Glück! Die visuelle Qualität der Spiele verbesserte sich rapide, und
der Markt strebte nach immer mehr Realismus. Innerhalb von zehn Jahren entwickelte sich die Spielebranche von einem Nischenmarkt zu einem milliardenschweren Geschäft, das sowohl die Hardware- als
auch die Software-Industrie prägte. Nicht nur Firmen wie Microsoft und Apple wuchsen zu Giganten heran, auch die Spieleindustrie brachte weltweit operierende Konzerne mit tausenden Mitarbeitenden
hervor.
Doom (1993) war das revolutionäre Spiel dieser Ära. Es legte den Grundstein für das First-Person-Shooter-Genre und begeisterte Millionen von Spielern weltweit mit seiner
innovativen 3D-Grafik und dem Multiplayer-Modus. Der Einfluss von Doom auf die Computerspielindustrie war enorm, und es wird oft als eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten
angesehen.
Ein weiterer Meilenstein war StarCraft (1998) von Blizzard Entertainment. Es dominierte das Genre der Echtzeit-Strategiespiele und erlangte besonders in Südkorea Kultstatus.
Trotz seines späten Erscheinens in den 90ern wurde StarCraft schnell zu einem globalen Phänomen und beeinflusste die E-Sport-Szene nachhaltig.
Spielen liegt in der Natur des Menschen, und für mich hat es schon als kleines Kind mit Pong in den 70ern begonnen. Fasziniert vom elektronischen Spiel erarbeitete ich mir in der
vierten Klasse einen Commodore VC20, gefolgt vom Commodore C64, auf dem ich neben Schulaufsätzen auch programmierte und spielte. Der Commodore C128 brachte mich endgültig in die Welt der
Computerfans der frühen 80er Jahre.
In der "Religionsfrage" der 80er entschied ich mich klar gegen Atari und für den mächtigeren Amiga. Damals besadden wir Einkaufstaschen voller Disketten, die alle möglichen Spiele und Programme
enthielten – oft ohne besondere Präferenz oder Auswahl.
Pac-Man (1980) war eines der meistgespielten und kulturell einflussreichsten Spiele dieser Zeit. Es prägte das Jahrzehnt und machte Videospiele auch ausserhalb der Spielhallen
populär. Ebenso ikonisch war Tetris (1984), das auf dem Game Boy eine riesige Fangemeinde gewann und das Spielen unterwegs populär machte.